终点还是起点 游戏说了算:专访无端科技联合创始人

15: 03: 59 3DM游戏网

采访者:3DM

受访者:无棣科技总裁郑明

首先,我要感谢未经请求的技术邀请。

作为历史上第一款使用虚幻3引擎创建在线游戏新篇章的FPS游戏《战地之王》,它宣布它将结束其在全国服务中的十年运行。这一次《战地之王》的暂停似乎象征性地结束了射击型讨价还价的时代。大多数射击游戏核心玩家选择用脚投票并成为特定游戏系列的忠实粉丝,如《使命召唤》,《战地》,《穿越火线》,《绝地求生》。面对新玩家的缓慢增长,老玩家选择巩固FPS最终游戏的地位,有一款游戏坚决选择进入这个看似坚不可摧的市场。

作为着名射击游戏IP的正统续集,《生死狙击2》在今年的E3节目中静静地播放了演示视频。有问题的话,我们在今年的ChinaJoy期间接受了无棣科技总裁郑明先生的专访。

高考结束后,我也放开了游戏爱好者的公司。

3DM:郑先生是游戏玩家吗?

郑先生:是的,我从小就喜欢玩游戏。

3DM:你玩什么类型的游戏?

郑先生:我已经相对较早地接触过这个游戏。这是大约九年。那时,我在红白机上玩了《魂斗罗》和《坦克大战》等FC游戏。自《网络创世纪》以来,网络游戏一直在联系。之后,会有一个经典的独立游戏,如《大富翁》,《红色警戒》,《沙丘》,《帝国时代》,《魔兽争霸3》。

近年来,出于工作原因多播FPS和TPS,之前的《反恐精英》,《雷神之锤》,《战地》,《使命召唤》和现在的《PUBG》,《APEX》,《泰坦陨落》都已播放。

世界上第一个图形MMORPG《网络创世纪》

3DM:郑先生似乎是一位非常资深的球员。当无端技术建立时,该公司玩家身份的特殊含义是什么?

郑先生:当然,高考结束后,我和朋友一起在网吧包办《三角洲部队》,《CS1.6》,在大学里玩的并不少,而且有很多员工都是忠诚的玩家这种射击竞技游戏。我非常喜欢它。射击对抗游戏的特点是公平竞争和战术多样性。当然,公司还有其他类型的游戏爱好者。每个人都聚集在一起因为他们热爱游戏。

紧跟发展浪潮,不要忘记球员最初的心脏

3DM:《生死狙击》作为竞技射击游戏的第一代登陆网页和移动端。你做出这样的组合考虑了什么?

郑先生:事实上,除了网页,我们还制作了一个微型客户端,所以《生死狙击》是一款三端游戏。那个时候,我们希望尽可能多的玩家可以玩我们的游戏。该平台不是重点。关键是我们是否能够在这些平台上实现独立和终端游戏的游戏体验。我们选择这些平台的原因是因为我们。确实,这可以使网络端和微端体验比传统拍摄更平坦甚至更多。

后来推出了移动版本,因为我们希望跟上游戏行业的步伐,让玩家更容易玩游戏。事实上,《生死狙击》代在2009年和16年分别在网络和移动终端的发展方面取得了巨大成功。包含此登录之旅和主持人的计划也将为更多玩家带来更多样化的游戏选择和游戏体验。

3DM:《生死狙击》作为一款完全自主开发的游戏,它在玩家社区中产生了热烈的反应。公司的内部思维是什么?

郑先生:《生死狙击》到目前为止,注册玩家的累计数量已达到5亿,其中许多实际上并不是活跃用户。毕竟,每个人都会成长。但是,即使很多用户不再玩游戏,他们也经常在各种论坛上与自己和《生死狙击》有趣的事件聊天。这也是我们的好主意。创造并保持对一代玩家的美好记忆,杜绝小船理论,并照顾新老玩家。玩家不想为我们的游戏投入时间和金钱,我们必须将这种心态融入游戏并回馈给玩家。

3DM:我还了解了《生死狙击》小说和改编自IP的漫画。我想问一下这些公司是否有第二次创作所涉及的成分。

郑先生:是的,有这么多人,我们制作了高质量的内容。小说《绝顶枪王》在类似的作品中有很好的影响。这部漫画在腾讯的动画片上也有超过10亿次点击。在漫画中,我们发现黄嘉伟老师要负责。去年,黄嘉伟也被“解雇”,但事后才这样。因此,当时我对IP内容非常谨慎。毕竟,枪战游戏本身的世界观很弱,我们希望在这方面让游戏充分。

说说工作,让终点成为起点

3DM:《生死狙击2》除了丰富诸如世界观之类的背景内容之外,它还在屏幕上取得了定性进展。如何不合理地实现游戏质量完全跳跃?

郑先生:我们对《生死狙击2》的定位是第二时代的全职射击运动在线游戏。为此,我们投入了超过10亿美元的研发费用,并组建了130多人的开发团队,其中包括许多业内顶尖人才。我们购买了UNITY引擎,通过修改底层代码以达到预期的效果,还与外国3A供应商外包合作。

另一方面,我们希望《生死狙击2》可以代表国内射击游戏并走向国外,面向国际市场。我们希望《生死狙击2》能够缩小与世界领先拍摄结束的距离,并成为世界主流射击类游行之一。

3DM:我还提到了《PUBG》,Cai 6等游戏。事实上,射击终端游戏市场已经相对固化。与更活跃的移动市场相比,我们为什么要选择进入这个相对具有竞争力的红海市场?

郑先生:对于红海市场,我们需要从不同的角度来看待它。当FPS在中国泛滥时,大多数人都认为射击游戏已进入红海市场,而我们的《生死狙击》仍然取得了不错的成绩。当我们认为这是终点时,吃鸡肉的游戏数倍于射击游戏结束市场。

归根结底,我们应该回到游戏的游戏方法和质量。相反,自主研发的高质量枪战在国内市场的结束几乎是一片空白。除了游戏本身的质量外,海外拍摄终端游戏在版本迭代和反插件方面也不是很好。我们希望在这些领域建立优势,为玩家带来更好的服务导向游戏体验。

3DM:此前,Unjustified Technology发布了一款名为《沉浮》的独立游戏。目前,独立游戏的利润空间不大。公司选择开发独立游戏的目的是什么?

郑先生:如前所述,无端技术致力于为玩家创造美好回忆,为玩家带来更多更好的游戏。无论如何,我们将在这个区域部署我们的部分资源。《沉浮》是一款真正的海军游戏物理模拟游戏,除了建造模块化的舰船外,我们还加入了PVP,PVE甚至赛车游戏,在E3展会期间赢得了玩家的好评。

3DM:游戏何时计划与玩家见面?

郑先生:目前,我们已经在Steam推出了《沉浮》的商店页面。我们计划在9月份去Steam EA,所以我们可以及时来玩。

3DM:是否有计划在未来登录PC并托管游戏?

郑先生:《生死狙击2》有计划改编PS和XBOX,但PC端将作为主战场发布。在免费游戏的《堡垒之夜》洗礼之后,北美玩家大大改善了他们对免费游戏的印象,我们希望明年能够赶上主机硬件的升级。

3DM:最后,郑先生需要将我们带给大多数玩家吗?

郑先生:非常感谢你们的支持。我们将尽最大努力为球员带来更多快乐。我们也欢迎玩家关注并参与我们的后续测试和其他活动。

最初的射击游戏《生死狙击2》演示体验报告

除了采访,我很幸运能够开始使用《生死狙击2》的DEMO版本。

首先,就UI交互而言,菜单和游戏中的UI信息都非常具体和直观。主界面可以很容易地找到播放模式和创建房间的方法。玩家当前的生命值和武器装备也清晰地显示在游戏中。状态,武器模式切换等。轻型播放器相对不熟悉的功能按钮提示也就位。

游戏的真实机器图片属于当前UNITY引擎性能的顶级梯队。除了高质量的材质,复杂的环境建模和光影系统外,一些游戏地图还安装了现实主义,如场景破坏。

当然,我们不要谈论配置优化。然而,如果游戏可以在中等配置要求下抛光当前图像性能并保持稳定数量的游戏帧,则可以说《生死狙击2》图像级别在相同的定位射击游戏竞争产品中具有极强的竞争。力。

除了“猫陷阱”的经典小型冲突地图外,该游戏还包括各种游戏模式,如“深渊模式”,强调PVE探索,甚至包含类似的设备掉落系统。如此全面和多样化的游戏设计无疑将为传统的射击终端游戏玩家带来全新的游戏体验。

最后,谈论最具形而上学的用法也是射击游戏玩家最关心的话题。操作和拍摄感觉。

首先,结论是操作和枪械反馈反馈已经完成,运动系统仍有很大的改进空间。

游戏采用传统射击游戏的操作模式。没有反直觉的密钥设计。熟悉射击游戏的玩家在记住各个键之后在操作中具有非常低的学习成本。除了基本操作外,最初还安装了QE Shantou等快速移动和高级操作系统。

在标准化操作的同时,游戏中FPS模式下枪支的反馈相对到位。除了枪口和十字准线的颤动之外,拍摄感觉是指制动后枪支产生的反馈动画。两者结合了火焰效果和反馈反馈构成了所谓的拍摄感觉。《生死狙击2》在枪支反馈动画中,比较已经到位。因为我当时使用的是单发步枪,并且环境不适合游戏声音,其他方面的经验也是有限的。

总而言之,游戏的FPS模式具有更高的完成度,并且很难给游戏带来射击感。我个人认为《生死狙击2》的拍摄感觉更倾向于强调传统的射击比赛。火的整体感觉相对活跃,霰弹枪的节奏非常清晰,各种攻击动画也非常精致。

由于进度问题,运动系统的完成并不高,特别是在TPS模式下。游戏还没有执行相对主流的战术行动,如执行,滑铲和沙坑切换;移动和攀爬的细节仍未完善;太现实的副作用导致视图不足等,并且有更多的内容可以填充和优化。但是,在与现场工作人员沟通后,我们了解到大多数现有问题的解决方案已经处于开发或实施过程中。

作为拍摄笔画的忠实粉丝,《生死狙击2》目前的演示版本给了我很好的体验。但是,需要进一步的内容体验留给后续版本的游戏。

采访者:3DM

受访者:无棣科技总裁郑明

首先,我要感谢未经请求的技术邀请。

作为历史上第一款使用虚幻3引擎创建在线游戏新篇章的FPS游戏《战地之王》,它宣布它将结束其在全国服务中的十年运行。这一次《战地之王》的暂停似乎象征性地结束了射击型讨价还价的时代。大多数射击游戏核心玩家选择用脚投票并成为特定游戏系列的忠实粉丝,如《使命召唤》,《战地》,《穿越火线》,《绝地求生》。面对新玩家的缓慢增长,老玩家选择巩固FPS最终游戏的地位,有一款游戏坚决选择进入这个看似坚不可摧的市场。

作为着名射击游戏IP的正统续集,《生死狙击2》在今年的E3节目中静静地播放了演示视频。有问题的话,我们在今年的ChinaJoy期间接受了无棣科技总裁郑明先生的专访。

高考结束后,我也放开了游戏爱好者的公司。

3DM:郑先生是游戏玩家吗?

郑先生:是的,我从小就喜欢玩游戏。

3DM:你玩什么类型的游戏?

郑先生:我已经相对较早地接触过这个游戏。这是大约九年。那时,我在红白机上玩了《魂斗罗》和《坦克大战》等FC游戏。自《网络创世纪》以来,网络游戏一直在联系。之后,会有一个经典的独立游戏,如《大富翁》,《红色警戒》,《沙丘》,《帝国时代》,《魔兽争霸3》。

近年来,出于工作原因多播FPS和TPS,之前的《反恐精英》,《雷神之锤》,《战地》,《使命召唤》和现在的《PUBG》,《APEX》,《泰坦陨落》都已播放。

世界上第一个图形MMORPG《网络创世纪》

3DM:郑先生似乎是一位非常资深的球员。当无端技术建立时,该公司玩家身份的特殊含义是什么?

郑先生:当然,高考结束后,我和朋友一起在网吧包办《三角洲部队》,《CS1.6》,在大学里玩的并不少,而且有很多员工都是忠诚的玩家这种射击竞技游戏。我非常喜欢它。射击对抗游戏的特点是公平竞争和战术多样性。当然,公司还有其他类型的游戏爱好者。每个人都聚集在一起因为他们热爱游戏。

紧跟发展浪潮,不要忘记球员最初的心脏

3DM:《生死狙击》作为竞技射击游戏的第一代登陆网页和移动端。你做出这样的组合考虑了什么?

郑先生:事实上,除了网页,我们还制作了一个微型客户端,所以《生死狙击》是一款三端游戏。那个时候,我们希望尽可能多的玩家可以玩我们的游戏。该平台不是重点。关键是我们是否能够在这些平台上实现独立和终端游戏的游戏体验。我们选择这些平台的原因是因为我们。确实,这可以使网络端和微端体验比传统拍摄更平坦甚至更多。

后来推出了移动版本,因为我们希望跟上游戏行业的步伐,让玩家更容易玩游戏。事实上,《生死狙击》代在2009年和16年分别在网络和移动终端的发展方面取得了巨大成功。包含此登录之旅和主持人的计划也将为更多玩家带来更多样化的游戏选择和游戏体验。

3DM:《生死狙击》作为一款完全自主开发的游戏,它在玩家社区中产生了热烈的反应。公司的内部思维是什么?

郑先生:《生死狙击》到目前为止,注册玩家的累计数量已达到5亿,其中许多实际上并不是活跃用户。毕竟,每个人都会成长。但是,即使很多用户不再玩游戏,他们也经常在各种论坛上与自己和《生死狙击》有趣的事件聊天。这也是我们的好主意。创造并保持对一代玩家的美好记忆,杜绝小船理论,并照顾新老玩家。玩家不想为我们的游戏投入时间和金钱,我们必须将这种心态融入游戏并回馈给玩家。

3DM:我还了解了《生死狙击》小说和改编自IP的漫画。我想问一下这些公司是否有第二次创作所涉及的成分。

郑先生:是的,有这么多人,我们制作了高质量的内容。小说《绝顶枪王》在类似的作品中有很好的影响。这部漫画在腾讯的动画片上也有超过10亿次点击。在漫画中,我们发现黄嘉伟老师要负责。去年,黄嘉伟也被“解雇”,但事后才这样。因此,当时我对IP内容非常谨慎。毕竟,枪战游戏本身的世界观很弱,我们希望在这方面让游戏充分。

说说工作,让终点成为起点

3DM:《生死狙击2》除了丰富诸如世界观之类的背景内容之外,它还在屏幕上取得了定性进展。如何不合理地实现游戏质量完全跳跃?

郑先生:我们对《生死狙击2》的定位是第二时代的全职射击运动在线游戏。为此,我们投入了超过10亿美元的研发费用,并组建了130多人的开发团队,其中包括许多业内顶尖人才。我们购买了UNITY引擎,通过修改底层代码以达到预期的效果,还与外国3A供应商外包合作。

另一方面,我们希望《生死狙击2》可以代表国内射击游戏并走向国外,面向国际市场。我们希望《生死狙击2》能够缩小与世界领先拍摄结束的距离,并成为世界主流射击类游行之一。

3DM:我还提到了《PUBG》,Cai 6等游戏。事实上,射击终端游戏市场已经相对固化。与更活跃的移动市场相比,我们为什么要选择进入这个相对具有竞争力的红海市场?

郑先生:关于红海市场的问题,我们必须从另一个角度来看待它。当FPS在该国泛滥时,大多数人认为射击级巡回赛已进入红海市场,我们的《生死狙击》仍然取得了良好的效果。当我们认为这是一个终点时,吃鸡肉游戏。它也几次成为射击终端游戏市场。

归根结底,仍然需要回到游戏的游戏性和质量。相比之下,国内市场上的高质量枪战几乎是空白。除了游戏本身的质量外,海外拍摄终端游戏在版本迭代和反插件方面也不是很好。我们希望在这些领域建立优势,为玩家带来更好的服务导向游戏体验。

3DM:在无端技术宣布一款名为《沉浮》的独立游戏之前,独立游戏的盈利能力目前并不大。公司选择开发独立游戏的目的是什么?

郑先生:正如我之前所说,无端技术致力于为玩家创造美好的回忆。我们的目标始终是为玩家带来更多更好的游戏。无论如何,我们将分配一些资源来扩展这些内容。《沉浮》是海军游戏的真实物理模拟。除了模块化的船舶结构外,我们还增加了PVP,PVE甚至比赛,在E3展会期间赢得了球员的赞誉。

3DM:游戏什么时候计划与玩家见面?

郑先生:目前,我们已经在Steam上推出了《沉浮》商店页面。我们计划在9月份去Steam EA并参加比赛。

3DM:是否计划将来在PC和主机上登录游戏?

郑先生:《生死狙击2》有计划改编PS和XBOX,但PC端将作为主战场发布。在免费游戏的《堡垒之夜》洗礼之后,北美玩家大大改善了他们对免费游戏的印象,我们希望明年能够赶上主机硬件的升级。

3DM:最后,郑先生需要将我们带给大多数玩家吗?

郑先生:非常感谢你们的支持。我们将尽最大努力为球员带来更多快乐。我们也欢迎玩家关注并参与我们的后续测试和其他活动。

最初的射击游戏《生死狙击2》演示体验报告

除了采访,我很幸运能够开始使用《生死狙击2》的DEMO版本。

首先,就UI交互而言,菜单和游戏中的UI信息都非常具体和直观。主界面可以很容易地找到播放模式和创建房间的方法。玩家当前的生命值和武器装备也清晰地显示在游戏中。状态,武器模式切换等。轻型播放器相对不熟悉的功能按钮提示也就位。

游戏的真实机器图片属于当前UNITY引擎性能的顶级梯队。除了高质量的材质,复杂的环境建模和光影系统外,一些游戏地图还安装了现实主义,如场景破坏。

当然,我们不要谈论配置优化。然而,如果游戏可以在中等配置要求下抛光当前图像性能并保持稳定数量的游戏帧,则可以说《生死狙击2》图像级别在相同的定位射击游戏竞争产品中具有极强的竞争。力。

除了“猫陷阱”的经典小型冲突地图外,该游戏还包括各种游戏模式,如“深渊模式”,强调PVE探索,甚至包含类似的设备掉落系统。如此全面和多样化的游戏设计无疑将为传统的射击终端游戏玩家带来全新的游戏体验。

最后,谈论最具形而上学的用法也是射击游戏玩家最关心的话题。操作和拍摄感觉。

首先,结论是操作和枪械反馈反馈已经完成,运动系统仍有很大的改进空间。

游戏采用传统射击游戏的操作模式。没有反直觉的密钥设计。熟悉射击游戏的玩家在记住各个键之后在操作中具有非常低的学习成本。除了基本操作外,最初还安装了QE Shantou等快速移动和高级操作系统。

在标准化操作的同时,游戏中FPS模式下枪支的反馈相对到位。除了枪口和十字准线的颤动之外,拍摄感觉是指制动后枪支产生的反馈动画。两者结合了火焰效果和反馈反馈构成了所谓的拍摄感觉。《生死狙击2》在枪支反馈动画中,比较已经到位。因为我当时使用的是单发步枪,并且环境不适合游戏声音,其他方面的经验也是有限的。

总而言之,游戏的FPS模式具有更高的完成度,并且很难给游戏带来射击感。我个人认为《生死狙击2》的拍摄感觉更倾向于强调传统的射击比赛。火的整体感觉相对活跃,霰弹枪的节奏非常清晰,各种攻击动画也非常精致。

由于进度问题,运动系统的完成并不高,特别是在TPS模式下。游戏还没有执行相对主流的战术行动,如执行,滑铲和沙坑切换;移动和攀爬的细节仍未完善;太现实的副作用导致视图不足等,并且有更多的内容可以填充和优化。但是,在与现场工作人员沟通后,我们了解到大多数现有问题的解决方案已经处于开发或实施过程中。

作为拍摄笔画的忠实粉丝,《生死狙击2》目前的演示版本给了我很好的体验。但是,需要进一步的内容体验留给后续版本的游戏。